Bases legales y condiciones de participación
Hackathon IA FIRST — Talent Land® España 2026
1. ORGANIZACIÓN Y OBJETO
El Hackathon IA FIRST – Talent Land® España 2026 (en adelante, el “HACKATHON”) se celebrará los días 24 y 25 de noviembre de 2026, en el marco de TALENT LAND® ESPAÑA 2026, evento organizado por RUPTURE EVENTS, S.L., con CIF B93506160 y domicilio social en Calle Bolina 11B, 29190 Málaga (en adelante, la “ORGANIZACIÓN”).
Para la organización, coordinación y gestión operativa del HACKATHON, la ORGANIZACIÓN cuenta con la colaboración de INNOVACIÓN, EMPRESA Y EMPRENDIMIENTO, S.L. (DIVERXIA), con CIF B44815660 y domicilio en Avenida Arquitecto Luis Bono, 7, bloque 1, portal 1, Bajo C, 29190 Málaga, en calidad de aliado estratégico y entidad contratada para la organización y gestión del HACKATHON (en adelante, la “ENTIDAD GESTORA”).
La ENTIDAD GESTORA podrá intervenir, entre otras funciones, en la gestión de inscripciones y participantes, formación y coordinación de equipos, desarrollo de la dinámica, relación con mentores y jurado y gestión del depósito de participación previsto en estas Bases.
2. ACEPTACIÓN DE LAS BASES
La inscripción y participación en el HACKATHON supone la aceptación íntegra de las presentes Bases, de las reglas particulares del reto que corresponda y de las instrucciones organizativas que resulten necesarias para su desarrollo.
Todos los participantes deberán realizar individualmente su inscripción y aceptar las presentes Bases, incluso cuando formen parte de un equipo previamente constituido.
Las condiciones particulares de cada reto serán comunicadas a los participantes antes de su desarrollo y formarán parte de las condiciones de participación en el HACKATHON.
3. REQUISITOS DE PARTICIPACIÓN
Podrán participar personas físicas mayores de 18 años que completen correctamente el proceso de inscripción y cumplan los requisitos establecidos en estas Bases.
La participación tendrá carácter presencial y se desarrollará durante los días 24 y 25 de noviembre de 2026, con una duración prevista de 16 horas en total.
Para acceder al HACKATHON será imprescindible disponer de una entrada válida para TALENT LAND® ESPAÑA 2026 durante los días de celebración. La reserva de plaza en el HACKATHON no incluye dicha entrada, que deberá obtenerse separadamente.
Cada participante deberá acudir con su propio ordenador portátil y con los accesorios y recursos personales necesarios para su participación.
Durante el desarrollo del HACKATHON se facilitará comida y snacks a los participantes conforme a la planificación de la ORGANIZACIÓN.
4. INSCRIPCIÓN Y RESERVA DE PLAZA
La inscripción se realizará individualmente a través del formulario habilitado al efecto. Todos los participantes deberán completar su propia inscripción, incluso cuando formen parte de un equipo previamente constituido.
La persona participante deberá proporcionar información veraz, completa y actualizada. La ORGANIZACIÓN y/o la ENTIDAD GESTORA podrán realizar las comprobaciones razonablemente necesarias para verificar su identidad y el cumplimiento de los requisitos de participación.
La reserva de plaza únicamente se considerará formalizada cuando se haya completado correctamente el formulario de inscripción y acreditado el abono del depósito de participación de quince euros (15 €) previsto en la cláusula siguiente.
El HACKATHON contará con un máximo de 200 plazas. Las plazas se asignarán por orden de formalización completa de la inscripción, hasta alcanzar el número máximo de participantes.
En caso de alcanzarse el límite de plazas, la ORGANIZACIÓN y/o la ENTIDAD GESTORA podrán establecer una lista de reserva para cubrir renuncias, bajas o plazas que posteriormente queden disponibles.
Cuando una persona hubiera realizado el depósito de participación pero finalmente no pudiera obtener plaza por haberse alcanzado el límite máximo de participantes, tendrá derecho al reembolso íntegro del importe abonado, sin necesidad de cumplir las condiciones de participación previstas para la devolución ordinaria del depósito.
La ORGANIZACIÓN y/o la ENTIDAD GESTORA comunicarán a las personas participantes, a través de los datos de contacto facilitados durante la inscripción, cualquier circunstancia relevante relacionada con la confirmación, disponibilidad o situación de su plaza.
5. DEPÓSITO DE PARTICIPACIÓN
Para confirmar la reserva de plaza será necesario abonar un depósito de quince euros (15 €), cuya gestión corresponde a la ENTIDAD GESTORA.
El depósito tiene como finalidad garantizar el compromiso de asistencia y aprovechamiento de las plazas disponibles y no constituye el precio de la entrada a TALENT LAND® ESPAÑA 2026.
El pago deberá realizarse conforme a las instrucciones facilitadas durante el proceso de inscripción, mediante transferencia o ingreso en la cuenta indicada, titularidad de INNOVACIÓN EMPRESA Y EMPRENDIMIENTO, S.L., haciendo constar como concepto el nombre y apellidos de la persona participante junto con la referencia “Hackathon IA”.
El depósito será reembolsado íntegramente a las personas participantes que completen satisfactoriamente la dinámica del HACKATHON conforme a las instrucciones de la ORGANIZACIÓN y/o la ENTIDAD GESTORA y cumplan las condiciones necesarias para obtener el correspondiente certificado de participación.
La devolución se realizará a la misma cuenta de origen en un plazo de entre tres (3) y diez (10) días hábiles desde la finalización del evento.
La falta de asistencia o la no finalización de la dinámica del HACKATHON determinará la pérdida del derecho al reembolso, salvo circunstancias excepcionales debidamente justificadas y aceptadas por la ORGANIZACIÓN.
En caso de cancelación del HACKATHON que impida su celebración, el depósito será reembolsado íntegramente a las personas participantes.
6. FORMACIÓN Y COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
La participación se desarrollará en equipos multidisciplinares de seis (6) personas.
Los participantes podrán inscribirse formando parte de un equipo previamente constituido o de manera individual.
Cuando una persona se inscriba individualmente o forme parte de un equipo incompleto, la ORGANIZACIÓN y/o la ENTIDAD GESTORA podrán facilitar mecanismos para la formación o composición de equipos, procurando, cuando resulte posible, integrar perfiles complementarios de tecnología, negocio, marketing, diseño, estrategia u otras disciplinas.
La ORGANIZACIÓN no garantiza la asignación a un equipo concreto ni una determinada composición profesional.
Por necesidades organizativas, podrán realizarse ajustes razonables en la composición o número de integrantes de determinados equipos cuando resulte necesario para gestionar bajas, vacantes o el número definitivo de participantes.
Cada equipo designará una persona portavoz que actuará como interlocutora con la ORGANIZACIÓN y la ENTIDAD GESTORA.
7. RETOS Y DINÁMICA DEL HACKATHON
El HACKATHON se articulará en torno a uno o varios retos relacionados con inteligencia artificial, tecnología, innovación y las áreas que determine la ORGANIZACIÓN.
Los retos podrán ser propuestos por la ORGANIZACIÓN y/o por las entidades retadoras participantes.
Cada reto podrá contar con unas condiciones particulares en las que se determine su problemática, objetivos, alcance, restricciones, recursos disponibles, entregables, calendario, criterios específicos de evaluación y demás condiciones necesarias para su desarrollo.
Las temáticas generales podrán comunicarse previamente, mientras que el contenido concreto de determinados retos podrá revelarse al comienzo del HACKATHON o durante el proceso de acreditación.
8. DESARROLLO Y ENTREGABLES
Los proyectos deberán desarrollarse sustancialmente durante el periodo oficial del HACKATHON.
Los participantes podrán utilizar conocimientos, herramientas, librerías, modelos, código, conjuntos de datos y otros componentes preexistentes, siempre que sean identificados cuando corresponda, su utilización sea lícita y se respeten las licencias, derechos y condiciones de uso aplicables.
No podrá presentarse como solución un proyecto previamente desarrollado que resuelva sustancialmente el reto asignado. No obstante, podrán utilizarse componentes, recursos o desarrollos previos como parte de la solución, siempre que su utilización sea legítima y se identifiquen adecuadamente cuando resulte necesario.
En función del reto, podrán solicitarse, entre otros, los siguientes entregables:
- descripción de la solución;
- presentación o pitch;
- prototipo, demostración o prueba de concepto;
- modelo de negocio o propuesta de implementación;
- documentación técnica;
- identificación de las principales herramientas, modelos, conjuntos de datos y componentes utilizados;
- identificación de materiales preexistentes o pertenecientes a terceros; y
- explicación del uso realizado de sistemas de inteligencia artificial.
La ORGANIZACIÓN podrá establecer hitos de seguimiento, mentorías, entregas parciales, plazos y mecanismos razonables de validación durante el desarrollo del HACKATHON.
Asimismo, podrá solicitar a los equipos información o evidencias razonables sobre el proceso de desarrollo de sus proyectos cuando resulte necesario para verificar el cumplimiento de estas Bases y de las condiciones particulares del reto correspondiente.
9. USO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los participantes podrán utilizar herramientas y sistemas de inteligencia artificial dentro de los límites establecidos en estas Bases y, en su caso, en las condiciones particulares de cada reto.
El uso de herramientas de IA no exime a los participantes de responsabilidad respecto de sus proyectos.
Los equipos deberán:
- verificar razonablemente la exactitud y legalidad de los resultados;
- declarar las principales herramientas de IA utilizadas;
- respetar sus condiciones de uso;
- identificar los principales modelos, conjuntos de datos, contenidos, software o materiales de terceros utilizados;
- mantener una participación humana sustancial en el diseño y desarrollo de la solución;
- evitar la incorporación no autorizada de datos personales, secretos empresariales o información confidencial.
No se admitirán soluciones que impliquen usos ilícitos, fraudulentos, discriminatorios o engañosos ni aquellas destinadas a causar daños a personas, sistemas o infraestructuras.
10. PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL
Los participantes conservarán la titularidad de los derechos de propiedad intelectual e industrial que legalmente les correspondan sobre los proyectos, desarrollos y materiales creados durante el HACKATHON.
La participación en el HACKATHON no implica la cesión automática de derechos de explotación a favor de la ORGANIZACIÓN, TALENT LAND®, TALENT NETWORK®, la ENTIDAD GESTORA, las entidades retadoras, patrocinadoras o colaboradoras.
Los participantes declaran y garantizan que sus aportaciones son originales o que cuentan con los derechos, licencias y autorizaciones necesarias para su utilización, y que respetan los derechos de propiedad intelectual, industrial y cualesquiera otros derechos de terceros. Asimismo, deberán identificar adecuadamente, cuando corresponda, los componentes, materiales o desarrollos preexistentes o pertenecientes a terceros y respetar las licencias y condiciones aplicables al software, contenidos, modelos, conjuntos de datos y demás herramientas utilizadas.
Mediante la aceptación de estas Bases, los participantes conceden a la ORGANIZACIÓN una autorización no exclusiva, gratuita, de ámbito mundial y por tiempo indefinido para reproducir, mostrar, comunicar públicamente y difundir el nombre, descripción, presentación, imágenes y demás materiales de carácter divulgativo de los proyectos presentados, exclusivamente con fines de evaluación, documentación, archivo, información, comunicación y promoción del HACKATHON, TALENT LAND® y TALENT NETWORK®, a través de sus canales oficiales, páginas web, redes sociales, plataformas digitales propias y demás soportes de comunicación vinculados a dichas iniciativas.
La autorización anterior no supone la cesión de la titularidad del proyecto ni autoriza su explotación comercial, su implementación, comercialización o utilización como producto o servicio por parte de la ORGANIZACIÓN o de terceros.
Cualquier cesión o licencia de explotación comercial, prueba piloto, inversión, adquisición, implementación, desarrollo posterior o cualquier otra forma de aprovechamiento comercial del proyecto requerirá, en su caso, la celebración de un acuerdo independiente entre las personas titulares de los derechos y la entidad interesada.
11. CONFIDENCIALIDAD
Salvo que expresamente se establezca lo contrario para un reto concreto, el HACKATHON tendrá carácter abierto y los proyectos podrán ser presentados ante participantes, mentores, jurado, asistentes y otras personas presentes en el evento.
La ORGANIZACIÓN no puede garantizar la confidencialidad de las ideas, conceptos o soluciones que sean presentados públicamente.
Los participantes no deberán incorporar secretos empresariales, credenciales, datos personales, información reservada o contenidos sujetos a obligaciones de confidencialidad cuando no dispongan de autorización suficiente.
Cuando un reto requiera proporcionar información protegida o confidencial, podrán establecerse condiciones específicas entre la entidad retadora y las personas que deban acceder a ella.
12. JURADO Y EVALUACIÓN
Los proyectos serán evaluados por un jurado integrado por perfiles vinculados, entre otros ámbitos, a la industria, tecnología, inteligencia artificial, innovación, emprendimiento, academia o inversión.
La evaluación podrá considerar, entre otros criterios:
- innovación;
- impacto;
- adecuación al reto;
- viabilidad técnica;
- viabilidad económica;
- uso estratégico y responsable de la IA;
- capacidad de implementación;
- calidad de los entregables;
- evolución del proyecto durante el HACKATHON;
- trabajo en equipo;
- calidad del pitch;
- claridad y capacidad de comunicación.
Los criterios concretos y sus ponderaciones serán comunicados a los participantes antes de la evaluación correspondiente.
La evaluación podrá desarrollarse en diferentes fases e incluir entregas parciales, preselecciones, revisión de prototipos y presentación final.
Los miembros del jurado deberán comunicar cualquier posible conflicto de interés y abstenerse de evaluar cuando concurra una circunstancia que pueda comprometer su imparcialidad.
El jurado podrá declarar desierto cualquiera de los premios cuando ningún proyecto alcance los requisitos mínimos establecidos.
Las decisiones del jurado en materia de valoración técnica y clasificación de los proyectos serán definitivas, sin perjuicio de la posibilidad de comunicar a la ORGANIZACIÓN cualquier error material, incumplimiento de las Bases o conflicto de interés que pudiera afectar al resultado.
13. MENTORES
Los mentores desempeñarán una función de orientación y acompañamiento y no podrán desarrollar directamente los entregables de los equipos.
Sus recomendaciones no serán vinculantes ni garantizarán una determinada valoración por parte del jurado.
Asimismo, deberán comunicar cualquier posible conflicto de interés y mantener la debida reserva respecto de la información no pública a la que puedan acceder.
14. PREMIOS
Se establecen los siguientes premios generales del HACKATHON:
- Primer premio: cheque regalo Amazon por valor de 1.000 €.
- Segundo premio: cheque regalo Amazon por valor de 700 €.
- Tercer premio: cheque regalo Amazon por valor de 400 €.
Los premios serán otorgados a los equipos clasificados en las correspondientes posiciones conforme a la valoración del jurado.
Los importes indicados corresponden al equipo premiado en su conjunto, y no individualmente a cada uno de sus integrantes.
Una vez comunicado el resultado, los integrantes de cada equipo premiado deberán indicar de común acuerdo la persona o personas beneficiarias a cuyo favor deberán emitirse los cheques regalo, así como, en su caso, la distribución del importe total del premio entre ellas.
A estos efectos, los integrantes del equipo deberán cumplimentar y firmar el correspondiente documento de designación y distribución del premio, en el que constarán las personas beneficiarias, los importes asignados a cada una de ellas y los datos necesarios para efectuar la entrega.
Los cheques regalo serán remitidos por correo electrónico a las personas beneficiarias designadas por el equipo, de conformidad con la distribución recogida en dicho documento.
La entrega del premio quedará condicionada a la recepción del documento debidamente cumplimentado y firmado por los integrantes del equipo, sin que la ORGANIZACIÓN ni la ENTIDAD GESTORA sean responsables de los retrasos derivados de la falta de acuerdo entre sus integrantes.
La ORGANIZACIÓN y/o la entidad encargada de la entrega del premio quedarán liberadas de responsabilidad respecto de la distribución interna del premio una vez efectuada su entrega conforme a las instrucciones contenidas en el documento firmado por los integrantes del equipo.
Los premios estarán sujetos a las obligaciones fiscales que legalmente correspondan.
La obtención de un premio no supone compromiso de inversión, contratación, financiación, adquisición o desarrollo posterior del proyecto por parte de la ORGANIZACIÓN, la ENTIDAD GESTORA, las entidades retadoras, patrocinadores o colaboradores.
15. IMAGEN, VOZ Y GRABACIONES
El HACKATHON se desarrolla en el marco de TALENT LAND® ESPAÑA 2026, evento abierto al público y sujeto a cobertura fotográfica y audiovisual.
Durante su celebración, la ORGANIZACIÓN, la ENTIDAD GESTORA y los equipos o proveedores expresamente autorizados por estas podrán captar fotografías y realizar grabaciones audiovisuales de los espacios, actividades, equipos, presentaciones y ambiente general del HACKATHON, con fines de documentación, información, comunicación, archivo y promoción del HACKATHON, TALENT LAND® y TALENT NETWORK®.
Las imágenes y grabaciones obtenidas podrán ser reproducidas, editadas, difundidas y comunicadas públicamente a través de los canales oficiales, páginas web, redes sociales, plataformas digitales propias y demás soportes informativos, promocionales, documentales y de archivo vinculados al HACKATHON, TALENT LAND® y TALENT NETWORK®, respetando en todo caso los derechos legalmente reconocidos a las personas participantes.
La captación de imágenes generales o accesorias derivadas de la celebración y cobertura del evento se realizará conforme a la normativa aplicable.
Cuando se realicen entrevistas, testimonios, primeros planos u otras grabaciones individualizadas destinadas a otorgar especial protagonismo a una persona participante, se recabará, cuando resulte legalmente necesario, la correspondiente autorización para el uso de su imagen y voz.
Las imágenes y grabaciones no podrán utilizarse para finalidades ajenas a las anteriormente indicadas ni de forma que pueda menoscabar el honor, la intimidad, la propia imagen o la reputación de las personas participantes.
16. PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES
Los datos personales facilitados durante la inscripción serán tratados por RUPTURE EVENTS, S.L. para gestionar la inscripción, reserva de plaza, comunicaciones, acreditación y participación en el HACKATHON, así como para atender las obligaciones derivadas de estas Bases.
La ENTIDAD GESTORA podrá acceder y tratar aquellos datos que resulten necesarios para desarrollar las funciones de organización y gestión del HACKATHON que tenga encomendadas, conforme a la normativa aplicable y a la relación existente con la ORGANIZACIÓN.
Los datos podrán ser comunicados a las entidades retadoras cuando resulte necesario para el desarrollo del reto correspondiente, informándose de ello cuando proceda.
La aceptación de estas Bases no implica el consentimiento para recibir comunicaciones comerciales ni para la cesión de perfiles a patrocinadores con fines promocionales. Estas finalidades requerirán, cuando corresponda, una base jurídica independiente.
Los participantes podrán ejercer los derechos reconocidos por la normativa de protección de datos ante RUPTURE EVENTS, S.L. a través de [email protected] y presentar reclamación ante la Agencia Española de Protección de Datos.
Los datos serán conservados durante el tiempo necesario para gestionar la participación y, posteriormente, durante los plazos legalmente exigibles.
La información completa sobre protección de datos podrá consultarse en el Aviso de Privacidad de RUPTURE EVENTS, S.L., disponible en: Aviso de Privacidad de Talent Land España
17. CONDUCTA, EXPULSIÓN Y DESCALIFICACIÓN
Todos los participantes deberán mantener una conducta respetuosa, profesional y colaborativa.
Podrán constituir causa de advertencia, expulsión o descalificación, atendiendo a su naturaleza y gravedad:
- acoso, discriminación, amenazas o violencia;
- plagio;
- fraude o manipulación;
- suplantación de identidad;
- sabotaje;
- manipulación de resultados;
- utilización de código malicioso;
- ataques no autorizados a sistemas o redes;
- infracción de derechos de terceros;
- utilización ilícita de datos o herramientas de IA;
- incumplimiento sustancial de entregables o plazos;
- ocultación deliberada de información relevante;
- incumplimiento de las condiciones particulares del reto;
- cualquier conducta que comprometa gravemente la seguridad o el correcto desarrollo del HACKATHON.
La ORGANIZACIÓN podrá adoptar las medidas razonables y proporcionadas que correspondan atendiendo a las circunstancias de cada caso.
18. RESPONSABILIDAD Y FUNCIONAMIENTO TÉCNICO
Cada participante será responsable de sus dispositivos, cuentas, credenciales, archivos, contenidos, materiales y herramientas.
La ORGANIZACIÓN realizará esfuerzos razonables para facilitar las infraestructuras y condiciones previstas para el desarrollo del HACKATHON, pero no garantiza el funcionamiento ininterrumpido de conexiones, servicios, APIs, plataformas, modelos o herramientas proporcionadas por terceros.
La selección o premiación de un proyecto no constituye certificación de su seguridad, legalidad o viabilidad técnica o económica ni autorización para su implementación en un entorno real.
Tampoco implica compromiso de inversión, adquisición, contratación o comercialización por parte de la ORGANIZACIÓN, ENTIDAD GESTORA, entidades retadoras, patrocinadores o colaboradores.
19. MODIFICACIONES, SUSPENSIÓN, CANCELACIÓN Y FUERZA MAYOR
La ORGANIZACIÓN podrá realizar ajustes razonables en los horarios, calendario, mecánica, espacios, composición del jurado, equipos o desarrollo del HACKATHON cuando existan razones organizativas, técnicas, legales, de seguridad o circunstancias ajenas a su control razonable.
Los cambios relevantes serán comunicados a los participantes a través de los canales habilitados.
La ORGANIZACIÓN podrá suspender o cancelar total o parcialmente el HACKATHON o alguno de sus retos cuando concurran causas de fuerza mayor, imposibilidad sobrevenida, razones de seguridad u otras circunstancias graves que impidan razonablemente su celebración.
En caso de cancelación, la ORGANIZACIÓN comunicará a los participantes las consecuencias de dicha cancelación sobre las inscripciones, proyectos entregados y premios anunciados. Los depósitos de participación serán reembolsados conforme a lo establecido en la cláusula 5 de estas Bases.
20. LEGISLACIÓN APLICABLE Y JURISDICCIÓN
Las presentes Bases se regirán e interpretarán conforme a la legislación española y europea aplicable.
Cualquier controversia relacionada con la participación en el HACKATHON será tratada inicialmente de buena fe a través de los canales habilitados por la ORGANIZACIÓN.
Cuando no resulte posible alcanzar una solución, las partes se someten a los Juzgados y Tribunales de Málaga capital, salvo que resulte de aplicación un fuero imperativo distinto conforme a la normativa vigente.